La presidenta Claudia Sheinbaum publicó una exención fiscal que elimina el impuesto aplicado a los videojuegos con contenido violento.
La disposición quedó incorporada a la normatividad fiscal mediante su publicación oficial y será aplicable a partir del ejercicio fiscal de 2026.
Alcance de la eliminación del gravamen
La exención se aplica a los videojuegos clasificados como violentos conforme a los criterios establecidos previamente en la legislación fiscal.
Con este cambio, dichos productos dejan de estar sujetos al impuesto especial que incrementaba su carga tributaria.
Argumentación del cambio fiscal
De acuerdo con la explicación incluida en el documento oficial, la eliminación del impuesto busca homogeneizar el tratamiento fiscal de los productos de entretenimiento digital.
El gobierno señaló que el gravamen previo generaba diferencias impositivas sin un criterio uniforme frente a otros contenidos culturales.
Efectos en la industria y comercialización
La exención permite a distribuidores y plataformas operar sin el cobro adicional que estaba previsto para este tipo de videojuegos.
La industria considera que el ajuste ofrece mayor claridad normativa para la venta y distribución de contenidos digitales en el país.
Discusión pública sobre la medida
La publicación de la exención abrió una conversación entre distintos sectores.
Mientras algunos actores del mercado consideran que el cambio corrige una distorsión fiscal, otros cuestionan el uso de impuestos diferenciados para regular contenidos digitales.
Cambio fiscal en videojuegos
La exención fiscal publicada por Sheinbaum elimina el impuesto aplicado a videojuegos violentos dentro del marco fiscal de 2026.
El ajuste modifica su tratamiento tributario sin alterar su clasificación ni las reglas de comercialización vigentes.
Ajustes al marco tributario digital
La eliminación de este impuesto forma parte de modificaciones más amplias al esquema fiscal aplicado a productos digitales.
Estas adecuaciones buscan actualizar la legislación frente al crecimiento sostenido del consumo de bienes y servicios tecnológicos.


